lunes, 2 de octubre de 2006

"Game Over" para el liderazgo Nintendo

La “Generación Nintendo*” surgió de una consola electrónica, incubadora de una idiosincrasia moldeada y atrapada en la adolescencia. Hablamos de dos generaciones que crecieron o derivaron su atención, y hasta sus responsabilidades, para jugar con un ingenioso artefacto. Hijos y padres pasaron tiempo con Bola de Dragón y “Máster del Universo”. Además, las salidas incorporadas a la movida ya no fueron el club o el parque, sino las excursiones a las salas de juegos como Sacoa o Plaza. Acontecía que el papá y el nene, entraban y salían juntos al edificio, aunque dentro del sitio permanecían aislados y absortos en sus quiméricas tramas. Estas dos sucesiones genealógicas han adquirido la tendencia de vivir en un mundo sublimado y desarraigado, buscando siempre una “vida extra” de su personaje, consumiendo en forma desenfrenada series norteamericanas, animación japonesa y películas violentas de ciencia ficción. Pero también han coleccionado “Playmobil” y han saltado sobre la cama imaginándose protagonistas de un juego. Pretendiendo volar, se registraron casos donde niños exaltados se suicidaron saltando trágicamente a través de una ventana. Todos ellos han rivalizado sobre quien era mejor, si “Sonic” o “Mario”; pero el rasgo fundamental, es que todos estos juegos forman una parte indisoluble de su personalidad y desempeño en las organizaciones. A nivel más académico, los síntomas de la existencia de la “generación Nintendo”, aparecieron a finales de los ochenta, en un estudio que demostró que un grupo de niños, pasaba más tiempo jugando “Nintendo” que mirando TV. A principios de los años noventa, su presencia ya era masiva, y no sólo se limitaba a los videojuegos, sino a toda una parafernalia comercial. De este modo el Nintendo se infiltró en cada mercado concebible, hasta tal punto que la pregunta ya no era si su irrupción arrollaría o no el negocio del entretenimiento, la duda se trasladó a -¿que nos depararía tras su escalada de ventas?- “Nintendo” se convirtió, en ese preciso momento, en un estigma que marcó dos generaciones, con más semejanzas que diferencias; pero con el tiempo, se constituyó en un detonante que irrigó a todo el resto de la sociedad. Los jóvenes de hoy, nacieron en un contexto donde lo que hoy interesa mañana no, y donde el hábito del descarte afecta tanto a objetos como a seres humanos, incluyendo el ejemplo de sus seres más queridos. Los papá Nintendo, se adaptaron rápidamente a la prueba y error, y muchas relaciones que antes eran de larga duración, dejaron de ser un escollo para ellos, ahora habían aprendido también a resetear.

LIDERAZGO NINTENDO

En ese contexto, irrumpe un liderazgo improvisado, falto de realismo, sin convicciones sólidas, y altamente inmaduro; que se fue asimilado a la contingencia, hasta que la configuración del modelo se lo fagocitó. Los sueños de los jóvenes comenzaron a reclamarse en “tiempo real”. En lugar de haber sido disuadidos por sus formadores, paradójicamente fueron estimulados. “Se busca gerente financiero de 25 años con experiencia”.
Los cicerones exaltados, le llamaron “motivación” al entusiasmo superficial, remendándose encima un disfraz momentáneo de verdaderos “gurúes” del primer mundo. Estimulando el entretenimiento hueco, lo promovieron intitulándolo “variedades alternativas”. La respuesta de estos próceres fue complacer a los principiantes, con el objeto de trabajar menos y a la vez fidelizarlos. Los jóvenes ahora, no se imaginan a sí mismos esperando su momento para llegar a ser importantes, muchos suponen que bebiendo un vaso de cerveza se convertirán en súper héroes. No solo hablan entrecortado, sino que la palabra vale poco para toda la Genealogía Nintendo. Tomar un compromiso no significa nada, todo es alterable y nada proporciona seguridad, al igual que en los jueguitos; cambian los horarios a cada rato, y pueden anular una cita con la misma persona cinco veces, avisándole media hora más tarde, o simplemente enviando un e-mail. El teléfono se puede atender o se puede burlar al candidato mediante una supuesta ausencia que alguien del entorno empleará. La opción es embrollar y fantasear; las órdenes pueden ser rectificadas, incluyendo cambios de argumentación de 180°. Siempre detrás de los problemas, nunca anticipando; generalmente no se enfrentarán las dificultades en forma directa. El modelo de resolución de conflictos es el del Titán Nintendo, “jamás pierde tiempo en cuestiones menores”-aprieta el botón y eyecta o elimina paladines y malhechores. Claramente la aplicación de criterios no manifiesta lucidez, y a veces ni siquiera distingue entre que cosa es una cuestión importante o banal. Los problemas surgen de manera incesante y a todos los temas se les otorga la misma trascendencia por la propia impericia. Por supuesto no existe ningún manual, tal vez, a falta de conocimientos específicos, se apliquen variantes anteriores, que producen desenlaces incrementales, estropicios mediante. No se descubrió aún, un eventual código ético, y no parece existir método; solo mover la palanquita del joystick y oprimir los botones desenfrenadamente. De este modo se quitará cualquier estorbo del medio, por supuesto sin medir costos ni consecuencias. Los impedimentos en el juego son personajes artificiales, pero en la vida real pueden ser personas. En este momento se da la paradoja que si algún joven reacciona y quiere sustituir a su referente, no le es fácil encontrar buenos ejemplos, ya que los prototipos disponibles se parecen mucho a ellos mismos. La verdad es que no es fácil explicarle a la juventud, la conducta de sus líderes, sin tener que incurrir en artificios o disimular sus conductas. Con el modelo de éxito que ellos enseñaron, no podemos pedirle a los jóvenes que acepten que solo a partir del trabajo esforzado y el estudio serio, van a lograr prosperar en la vida. Ni hablar de practicar deportes no competitivos, o leer literatura de ilustración general. No consideran importante leer, y tampoco les cierra la idea de construir una carrera a plazo. A esto coadyuvan las alternativas formativas de un año, con diplomas estrambóticos de universidades desconocidas. Se pueden obtener títulos de posgrado no presenciales y se logra obtener una lámina a través de Internet. A diario recibimos por correo electrónico ofertas de:-“¿para que perder el tiempo?, registramos su nombre y si alguien nos pregunta, usted es medalla de oro, por solo cien dólares contra reembolso”-. Muchos fueron deslumbrados por las promesas de una vida diferente, entre los premiados del sistema, hay muchos que miraron para otro lado, tolerando lo vergonzoso y otros dijeron que sí, por miedo a quedar fuera del sistema. Los que proceden distinto, los que piensan antes de actuar, los que hacen preguntas, tienen muchas dificultades. El mensaje es: No hay que pensar demasiado, hay que oprimir rápida e incesantemente los botones.
Algunos líderes, privilegian una cultura narciso-hedonista, que tiene que ver con personajes de ficción y con disponer de muchos recursos como en un jueguito; ese último asunto se fagocitó al liderazgo. “Yo tengo mucho mas que tu, yo te gano a ti y a cualquiera; todo para mí y nada para ti. Si me canso de jugar, te lo presto un ratito. Yo soy el protagonista, nadie puede conmigo. Si quieres quedarte a mirar, solo pásame el cable y espera que termine, sin molestar”.
Sus prioridades cotidianas, son más importantes que la guerra de Irak. Es lamentable exponerlo, pero gran parte del liderazgo tiene agenda secreta.
Numerosos directivos de organizaciones no saben nada acerca de los equilibrios precarios –económicos, sociales y políticos- del mundo que les toca gerenciar. Muchos gerentes no pueden salir de la trampa en que cayeron y lo reconocen-“no me puedo bajar”-, otros se marean jugando uno y otro game sin parar, para no tener que pensar. Los hijos tienen rollo para construir amistades y lealtades, no obstante sus padres no pueden ayudar, pues tienen la necesidad compulsiva de jugar su propia partida, una y otra vez. Tienen que jugar y ganar a cualquier costo, aún el de no ayudar a su hijo a relacionarse con la humanidad. Los gerentes generales no procuran lealtades, sino complicidades provisionales. Son inseparables hoy, pero eso no garantiza que mañana puedan descartar a alguien que no quiera jugar su jueguito.Para los jefes, el pudor es una antigua cuestión de conciencia de un liderazgo remoto, porque como en el jueguito, gozan de impunidad en el ejercicio del más despótico, aunque disimulado absolutismo. Luego también, la coexistencia se complica entre las familias; unas con cierta cultura tradicional, y otras “Familias Nintendo”, que ignoran casi la totalidad del cosmos, y lo exhiben sin ningún tipo de decoro. Estas cepas son frívolas, contradictorias y no funcionan en equipo, han desterrado la unidad familiar, la solidaridad y el compañerismo. Como dice Serrat, “para jugar al juego que mejor juegan y más les gusta”. La excitación es casi un distintivo de pertenencia, el cual parece encontrar su sitial en el ser famoso, imaginariamente, como en el jueguito- son conocidos solo en su propia consola- Existe un peripatético jet set de líderes Nintendo, que relegó los valores que tienen que ver con el respeto, generándole crecientes problemas a la sociedad (hoy en pleno cambio). Pedirles a los muchachos que se esfuercen por cumplir con lo prometido, hablar de planificar y no derrochar el dinero por amor al prójimo; en ocasiones se convierte en una quimera. Los políticos Nintendo, ignoraron el mensaje de la sociedad y les fue mal, por un tiempo no pudieron salir a la calle. ¡Que se vayan todos! les pidió la gente; muchos ya son historia o pertenecen a un establishment vetusto, a quien nadie toma en cuenta. Actualmente los que están en el cambio, llegan con imputaciones concretas, dicen ver con frecuencia líderes desfachatados, que enseñan y recomiendan lo que ellos nunca harían. En un contexto donde la dama Nintendo pisó cabezas para llegar, violó códigos éticos y descartó o eligió amigas por conveniencia; si es que orienta a alguien aún, su atrevimiento es una afrentosa ironía para las muchachas que desean fortificar su integridad. Para los líderes del cambio, se hace arduo animar a la mocedad, explicándole la verdad y proponiéndoles un modelo diferente, una variante trabajosa; persistencia en vez de “Nintendo”. Con esta sub cultura se invirtieron los valores, a lo bueno se le dijo malo y a lo malo bueno, se estandarizó un orden distinto a los sabios consejos proverbiales. Algunos líderes no registran la realidad, lo que uno dice hoy, ellos van a refutarlo con mil argumentaciones con el objeto de subsistir, pero la transformación está en marcha. Quizá, comienza a constituirse una muralla de impugnación reposada, pero firme, van a tener que salir, no se puede distraer a la gente durante más tiempo, con jueguitos de automatización robótica. La zanahoria fue el cuento de ser rico y famoso en forma inmediata, sin merito y sin rigor; el garrote llegó luego cuando transcurrió el tiempo, y lo que le prometieron nunca sucedió. Los muchachos aprendieron de sus líderes, que hay que trabajar sólo para uno mismo; o lo que es peor, que todos ellos están obligados a trabajar para el proyecto personal de su gerente, quien lo disfraza de “objetivos de la organización”. Si alguien no está en los planes del “jefe”, se puede “Deletear” – Simplemente lo borran. “Los amigos del barrio, pueden desaparecer”, dice la canción de Charly García. Estos líderes deben replantearse objetivos, deben evitar el estrés crónico que lucen- están rebasados-, aparentan ser personas mayores de garbo inmaduro. Deben controlarse a sí mismo-no tanto a los demás, la vida no es el Nintendo-, deben dar el ejemplo, preguntándose-¿En que me equivoqué?-No deben tirar el joystick contra el piso enfadados, ni resetear organizaciones o personas cuando no les conviene. Un líder de una entidad de bien público, con extraordinaria naturalidad, me comentó arriba de un avión: “cada dos o tres años nuestra comunidad migra, se van unos pero vienen otros; como si se tratará de cartuchos Nintendo”. Ni siquiera el cliente de un comercio al paso, se merece una consideración tan intrascendente.Si hablamos de un líder, y decimos que ellos deben cambiar, sobre todo deben hacerlo en lo conceptual; por ejemplo en la noción de éxito Nintendo, que en la década del noventa se tradujo en números; y en la arrogancia infantil que supone estar constantemente jugando a un jueguito, donde un solo personaje puede enfrentarse contra todo. En las corporaciones, ya se está actuando bajo una contra cultura Nintendo. Las mayores empresas internacionales lo están haciendo, incorporando líderes contraculturales social e intelectualmente. Claro que para que un líder cambie, es necesario ingresar a una zona de incomodidad, porque hay que desaprender y aprender de nuevo. En este momento, una parte limitada del liderazgo sigue resistiendo; la otra parte descubrió, que había confundido la razón misma de la existencia de su misión. Empresarios devenidos en rentistas, industriales convertidos en importadores, sindicalistas socios del Jockey Club, y capitalistas de aventura con aversión al riesgo. Ninguna organización existe solo para hacer números. Ganar dinero no es un fin en sí mismo, tener mas socios no es el objetivo central de ningún club de futbol y ser el presidente del club más popular, no lo convierte a nadie en bienquerido. Los “Nintendo Boys”, perdieron contacto con sus amigos, compitieron contra quienes debieron ser sus colegas y le quitaron tiempo a la familia para jugar Nintendo. Algunos ya ni siquiera tienen tiempo de amar, en sus espejismos los protagonistas batallan por seguir un juego que llegó a su fin. Un líder de esta hora debe respirar integridad, tiene que mostrarse a su entorno en forma abierta, debe ser auditable moralmente. Debe comprender que inspirar esperanza no consiste en generar expectativas excesivas sin crear los espacios pertinentes. Corresponde tener recursos tales como medicina contra la frustración, el líder debe estar al lado de su equipo en los peores momentos.
-¿Dónde están esos modelos de líderes en las organizaciones?- Los jóvenes necesitan coaching pero, están en la periferia de un trainer sobre ocupado y bajo mucho estrés. Su mentor no los puede escuchar, aún si quisiera hacerlo, no le alcanzaría el tiempo. Al estrés le gana la inseguridad, la desconfianza conduce a ejercer un mayor dominio del joystick y la palanquita re alimenta el estrés. Con quince años más de expectativas de vida, en lugar de hacer la famosa crisis de los 40, la inestabilidad del modelo, en promedio se manifiesta a los 30 años de edad. Muchas veces es allí cuando quieren dejarlo todo; carrera, empresa, esposa e hijos. ¡Al diablo con el joystick! Durante estos años el liderazgo Nintendo se pudo camuflar, pero hoy la inspección es más profunda, hay muchas más demandas en este nuevo milenio, atrás quedó el facilismo. El mayor reto para no equivocarse es verificar la autenticidad del liderazgo, es necesario comprobar si los líderes son genuinos o simples bribonzuelos. A la sazón, se están buscando dirigentes auténticos porque no se tolera más el absurdo; la cosecha llegó, ahora mismo los jóvenes están reseteando héroes de otra época, cada día. A su vez, el desafío del liderazgo de esta sub cultura, consiste básicamente en la concientización de su verdadero rol. Muchos deben re leer la solicitud de ingreso, porque están oficiando fuera de sus incumbencias, algunos incluyen el ejercicio ilegal de una profesión, porque el Nintendo todo lo puede. Los auto denominados líderes motivadores, deberán maximizar por lo menos la inversión en la gente, y esto lo harán abandonando el mercadeo personal, con el anhelo de guiar, animar y sociabilizar; nunca más con una motivación especulativa y personalista. Si alguien vio en el pasado a un líder jugando “Nintendo”, seguro que aprendió a jugarlo el también, -¿a que extrañarse entonces, cuando llega una mala jugada de quien hizo la pasantía contigo?- Los líderes deben proporcionar tiempo e invertir dinero, porque liderar es dar. Ser líder es una gran prerrogativa, pero en el recorrido hemos visto, que durante años se convirtió en una enorme perturbación. Pones a un jugador profesional de jueguitos a desenvolverse con mortales, no es para nada aconsejable. Para finalizar, se puede decir que hoy existe un sinnúmero de estructuras organizacionales que se han vuelto mucho menos eficientes, por causa de la cultura Nintendo”; pero: ¡Ánimo!, todavía queda tiempo y ya le estamos dando vuelta a la hoja.
*Nombre asignado por Kenichi Omahe

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